Expansão revê briga de americanos, coreanos e aliens em paraíso tropical.
Por R$ 59,90, jogo de PC é escolha certeira para o final do ano.
“Eu sou britânico, seu idiota”, diz o agente Psycho Sykes em um dos primeiros momentos marcantes de “Crysis warhead”. A frase do novo (anti) herói serve tanto para corrigir seus inimigos norte-coreanos quanto para ilustrar as mudanças que o pacote de expansão traz para o jogo de tiro lançado em 2007. O que já era bom ficou melhor: liberdade de ação no campo de batalha, conflito final em clima cinematográfico e cenários paradisíacos – sejam eles congelados ou não.
Até o humor nos diálogos, teoricamente sérios, foi renovado. Psycho é um oficial rebelde e teimoso, que contrasta com o perfil “CDF” do aplicado Nomad, herói do primeiro jogo. Agora, afinal, nós somos britânicos.
“Crysis warhead” mantém os fundamentos do primeiro jogo, mas mostra melhorias consideráveis. Você comanda o agente Psycho Sykes, um dos coadjuvantes no jogo de 2007, que segue equipado com a nanosuit, armadura que permite turbinar características como força e velocidade e ainda ficar invisível. Talvez por ser um jogo mais curto, com uma campanha de cerca de 7 horas, “Warhead” tem um ritmo mais intenso que o jogo anterior, com uma construção de fases envolvente.
A história é a mesma do primeiro jogo, mas contada sob a ótica de um novo personagem. Forças especiais norte-americanas entram em confronto com a Coréia do Norte em uma ilha no mar das Filipinas. No meio do caminho surgem os alienígenas e seus planos de congelar a natureza exuberante com temperaturas de cerca de 130 graus negativos.
“Warhead” é exclusivo para PCs e chega às lojas brasileiras por R$ 59,90. Apesar de ser um pacote de expansão, ele não exige a instalação de “Crysis” e vem acompanhado de “Crysis Wars”, que traz novas opções e acrescenta 21 mapas às disputas multiplayer (modo on-line para diversos jogadores). Para quem acompanha os jogos de tiro, é um título que surge como um alívio. A produtora Crytek ouviu as reclamações, melhorou o que era possível e mostra que continua sendo uma das principais do gênero.
Não siga o modelo
“Crysis” trazia um imenso mundo aberto e dava ao jogador uma “máquina de guerra” com a qual explorar esse campo de batalha. Mas o ritmo irregular que enfraquecia alguns trechos do primeiro jogo ficou para trás em “Warhead”.
A chegada dos aliens e das “fases de gelo” aparecem bem cedo no jogo, o que dá força ao roteiro e consegue prender a atenção do jogador. Os mesmos alienígenas que protagonizavam a “parte chata” do primeiro jogo, agora cumprem um papel mais autêntico: são assustadores e onipresentes – mas nada que um lança-foguetes não resolva.
“Warhead” equilibra trechos de ação com observação estratégica de modo a permitir que você seja o dono da guerra ao mesmo tempo em que é surpreendido pelo cenário e pelos inimigos. É possível cumprir objetivos adotando diferentes estilos – desde o “Rambo”, atirando e explodindo tudo, até o “stealth”, infiltrando sem causar alarde.
As novidades “numeradas” que mais se destacam são uma nova arma de plasma, disponível pouco antes do confronto final, e uma nova espécie de alienígena – que não deve dar muito trabalho. Além, é claro, dos 21 novos mapas para jogos on-line presentes no pacote “Crysis wars”.
Quase no paraíso
“Warhead” conta a mesma história do jogo original, mas sob o ponto de vista de um outro personagem (Psycho). Isso significa que você terá algumas surpresas pelo caminho e conseguirá retomar fatos que não estavam muito claros. Por outro lado, certos momentos e trechos dos cenários podem parecer familiares demais.
O espetáculo visual de “Crysis” sofreu leves melhorias em “Warhead”. Faíscas, luzes, sombras e detalhes da vegetação “viva” do jogo ganharam mais detalhes. Ainda é necessário um computador potente para aproveitar esses recursos no nível máximo. A produtora Crytek anunciou que “Warhead” foi otimizado e, portanto, rodaria melhor que “Crysis”. Nos testes do G1, porém, um computador que supera a configuração mínima exigida ainda enfrentou queda de quadros por segundo (FPS) em determinados momentos.
“Warhead” é um jogo fundamental no gênero de tiro em primeira pessoa. O que já era bom em “Crysis” ficou melhor – e vai continuar melhorando quanto mais potente for seu computador.
Configuração mínima recomendada pelo fabricante:
Processador Pentium 4 2,8 GHz ou Athlon 2800 + (3,2 GHz no Windows Vista), 1 GB de memória RAM (1,5 GB no Vista), placa de vídeo GeForce 6800 GT ou Radeon 9800 Pro, 15 GB de espaço no HD
Vamos falár sério, agora: Max Payne é um baita jogo. Lembro que na época que eu vi, pensei “Caraca, conseguem fazer isso em um jogo?”
Max Payne tem uma história ótima, um clima e ambientação fantásticos, jogabilidade dez e o personagem principal é “o cara”. Tudo isso narrado num esquema noir, com toques de quadrinho de detetive. Nas mãos certas daria um ótimo filme.
A Fox achou o mesmo e, pelo que dá pra ver no trailer, não vai decepcionar. Mark Wahlberg como Payne pareceu uma escolha boa, e o diretor parece que gosta da gente.
O filme teve que sofrer algumas pequenas alterações para ser enquadrado como censura 13 anos nos Estados Neuróticos da América (antes que alguém fique preocupado com a censura: Duro de Matar 4.0 também era 13 anos). Mas já foi anunciado que uma Gamer Dedicated Cut vai ser lançada em DVD, com uma história mais lenta e com mais atmosfera — mais no clima do jogo.
Tomara que essa onda (de filmes baseados em games E bons) pegue.
A Gameloft anunciou hoje o desenvolvimento de dez jogos para a Android, uma plataforma aberta para telefones celulares. O primeiro jogo Bubble Bash, será lançado no ínicio de 2009.
“A vontade e o impulso em trabalhar com essa plataforma vêm crescendo há algum tempo”, revela Michel Guillemot, presidente e CEO da Gameloft. “Planejamos ter jogos totalmente compatíveis com a Android, principalmente porque ela possibilita que os usuários tenham uma melhor e mais rica experiência de jogo”, enfatiza o executivo.
A Android é uma plataforma aberta para telefones celulares, que incorpora ítens extensivos de multimídia, e é compatível com aparelhos que proporcionam uma experiência superior de jogo devido a melhores gráficos, touch screen e acelerômetro.
Como os publishers ainda não mandam seus jogos para o Continue, nós avaliamos apenas aqueles que consideramos relevantes e que adquirimos por conta própria (ou recebemos por doações, como foi o caso do Ninja Gaiden). Também temos o hábito de jogar por um bom tempo antes de escrever as nossas análises. Acredito que essas “regrinhas” do Continue fazem bastante diferença nos reviews que publicamos mas também têm o seu lado negativo: dificilmente você vai ver algum jogo ser mal avaliado por nossa equipe.
Ok, na real você nunca viu o Continue meter o pau em algum jogo. Afinal, por que nós comprariamos um jogo ruim? O chavão “A gente só avalia jogo bom!” é divertido, mas tem muita coisa tosca por aí que, de uma forma ou de outra, é relevante e merece ser linchada publicamente. E para quebrar a tradição, chegou a hora de nossa primeira análise de um jogo que a gente não gostou.
Com vocês, Too Human.
» Humano demais, imersivo de menos
Você já deve conhecer essa história: O RPG de ação da Silicon Knights foi anunciado para o Xbox 360 na mesma época que Gears of War, por exemplo, mas a saga de seu desenvolvimento começou muito antes disso. Apresentado pela primeira vez na E3 do distante 1999, para o PSOne, teve seu projeto interrompido e reencarnou como uma suposta produção para o Game Cube, em 2004. Entre idas e vindas, a Silicon Knights decidiu que o Xbox 360 seria a plataforma final para seu jogo. Mesmo depois de definida a plataforma, a produção foi conturbada com problemas envolvendo a Epic e o motor gráfico Unreal, confusão que acabou na justiça norte-americana. Em todo caso, Too Human finalmente foi lançado em 2008 e terminou incluso no novo kit brasileiro do Xbox 360.
Too Human é um RPG e portanto, precisa de uma história bacana e isso o jogo tem. Mais ainda, seu enredo e sua ambientação são recheados de elementos originais. Você é Baldur, um deus nórdico filho do próprio Odin. Os fãs dos quadrinhos de Thor vão se sentir em casa com a bem trabalhada mitologia nórdica. Temos a cidadela dos deuses, Asgard, a Midgard dos humanos e muitas outras referências: Loki, Thor, a árvore do mundo Igsdrail e as Norms, assim como monstros típicos do gênero como gremlins, trolls e ogros. Too Human vai além e combina a rica mitologia dos vikings com ciberpunk. Os monstros são seres mecânicos, robôs malignos que querem dominar o mundo dos mortais. As pessoas — e os deuses, principalmente — utilizam implantes cibernéticos para melhorar seus atributos e tornam-se assim mais poderosas, porém perdem sua Humanidade no processo e tornam-se mais parecidos com as máquinas contra as quais estão lutando. Um belo dilema moral, não?
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Porém a idéia não funciona bem na prática e a culpa não tem tanto haver com as broncas contratuais da Silicon Knights com a Epic e sim com a falta de talento em transformar boas idéias em imersão e jogabilidade. Tanto o protagonista quanto os seus interlocutores, nas sequências de animação, são no mínimo estranhos, anos-luz atrás do que vemos em outros jogos recentes, como o também futurista Mass Effect. E durante o jogo a coisa não melhora, pois a ação toma a forma daqueles típicos RPGs “quero ser Diablo“: dezenas de monstrinhos idênticos e você batendo em todos e coletando itens, dinheiro e experiência, fase após fase. Ou seja, a chance de criar algum vínculo do jogador com o herói, algo tão importante no gênero em questão, vai por água abaixo em Too Human.
Os desenvolvedores de TH também tiveram algumas idéias que poderiam ser boas, se fossem implantadas de forma decente: em vez de apertar sequências de botões, você movimenta a alavanca analógica direita para aplicar golpes com suas armas. É legal, mas em pouco tempo você descobre que o movimento nunca é captado com precisão e balançar a alavanca aleatoriamente tem o mesmo resultado que tentar aplicar o golpe exatamente como está descrito no tutorial. Na verdade é melhor, porque assim você não fica irritado por não conseguir. Outro detalhe triste sobre os golpes é que eles não são elegantes e com animações bem sincronizadas como em outros títulos recentes. Muitas vezes você vai estar no meio de um combo e de repente Baldur vai dar as costas para o oponente, do nada, sem maiores explicações.
Ainda na escola de “quero ser Diablo” Too Human tem cinco classes de personagem mas todas elas compartilham as mesmas árvores de habilidades. As diferenças se limitam a alguns tipos de armas e pequenos bônus… exceto por uma classe, a Bioengineer, que é a única capaz de se curar. As outras têm que se virar com os power-ups curativos que “dropam” durante a batalha e que não podem ser guardados no inventário. Aliás, isso gera uma das situações mais absurdas de Too Human: quando você está com poucos pontos de vida ao invés de fugir e se recuperar, você se joga para cima dos inimigos na esperança de que ao matar algum, consiga um item de cura. E você vai acabar cercado de inimigos e desesperado por mais itens de cura… porque, acredite, você não vai querer morrer. Não em Too Human.
Não que o jogo tenha continues limitados ou te mande lá para trás por ter poucos check-points. Na verdade, o grande problema é a animação que rola toda vez que Baldur morre. A sequência começa com o personagem caíndo de joelhos e um feixe de luz se abre no céu sobre ele. Do alto, desce uma bela e radiante valquíria cibernética que pega o corpo de nosso herói caído em seus braços e o leva para o Valhala — ou, mais exatamente, para o checkpoint mais próximo. A sequência toda acontece bem lentamente, e dura cerca de 20 segundos. Não dá para “pular” a animação. Nunca. E acredite, devido principalmente aos defeitos do combate que citei no parágrafo anterior, você vai assistir a essa cena muitas e muitas vezes. Desde os fantasmas de World of Warcraft que eu não via uma idéia tão ruim para a morte e retorno de um personagem ao jogo.
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Nem tudo é ruim em Too Human. Como eu disse antes, a história é boa e a ambientação nórdica-futurista é um litro de originalidade no oceano de mundos pós-apocalípticos dos jogos atuais. Para os fãs do gênero, Too Human tem também uma quantidade obscena de armas, armaduras e a possibilidade de personalizar os itens com runas mágicas. Há também o “ciberespaço” — uma dimensão paralela tipo Matrix – que, ao contrário do que se espera, é representada por florestas verdejantes, com rios e montanhas, enquanto o mundo “natural” é cem por cento metal pesado. Há também tantas distâncias de câmera que você vai ficar tonto. Outro ponto que vale a pena ressaltar é que Too Human é um game relativamente curto, o que é é negativo para um RPG mas ao menos assim você não vai desistir dele antes de terminar.
Mas não importa o que eu escreva aqui, de boas idéias o inferno está cheio e Too Human não convence. Como primeiro capítulo de uma trilogia, esperava muito mais dele e saí decepcionado. Espero sinceramente que melhore nos próximos capítulos, pois o enredo tem potencial. Do jeito que está, é só um conceito de jogo antiquado com uma maquiagem gráfica, e mesmo assim, ultrapassada.
‘Naruto: path of the ninja 2′ será lançado para o portátil DS em setembro.
Jogo vai ter história inédita e partidas on-line para vários jogadores.
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A tela sensível ao toque e o microfone do Nintendo DS serão utilizados no jogo, com lançamento previsto para setembro nos Estados Unidos (Foto: Divulgação)
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Jogo de RPG terá 30 personagens da série Naruto e missões que envolvem combate e solução de enigmas. Jogador vai poder enfrentar outras pessoas em partidas on-line (Foto: Divulgação)
Naruto (ナルト, Naruto?) é uma série de mangá criada por Masashi Kishimoto e serializada na revista semanal Shonen Jump desde 1999. Recebeu uma adaptação para anime em 2002 produzida pelo Studio Pierrot e exibida pela TV Tokyo. A série animada foi exibida até Fevereiro de 2007, quando recebeu uma sequência, Naruto: Shippuuden, correspondente à segunda parte do mangá.
No Brasil, a série começou a ser exibida em 1 de Janeiro de 2007 no canal pago Cartoon Network, em uma edição feita pela licenciadora norte-americana VIZ Media. Na TV aberta, a série passou a ser exibida pelo SBT (em uma terceira edição), em 3 de Julho de 2007, através da distribuidora SATO CO. Ltda do empresário Nelson Akira Sato. O mangá é publicado pela Panini Comics.
Em Portugal, a série estreou-se a 16 de Julho de 2008, no canal de cabo Sic Radical, na versão original legendada em Português. A estreia no canal generalista SIC está prevista para a rentrée, em Setembro.
A produtora Eidos anunciou nesta quarta (13) a produção de “Batman: Arkham asylum”, jogo que será lançado em 2009 para PCs, Xbox 360 e PlayStation 3. No game o jogador vai controlar o Homem-Morcego e enfrentar vilões como o Coringa, tendo como cenário o sombrio Asilo Arkham – espécie de “prisão” para criminosos de Gotham City.
A história será assinada por Paul Dini, premiado roteirista de Batman nos quadrinhos.
Segundo a revista “Game Informer”, que trará novidades sobre o jogo em sua edição de setembro, o clima sombrio lembra “BioShock”, jogo de ação e tiro lançado em 2007.
Martin Tremblay, presidente da Warner Bros., parceira da Eidos na produção, promete um jogo “visualmente distinto”, em que o jogador vai poder combater “os piores inimigos com a força física e psicológica do Batman”.
Quando um dos jogos pioneiros no gênero de terror troca mansões abandonadas e cidades do velho oeste por conspirações no Central Park, em Nova York, você pode começar a se preocupar.
Principalmente se você é um dos jogadores que passou por alguns capítulos de “Alone in the dark”, jogo lançado originalmente em 1992, com Edward Carnby no papel de detetive do desconhecido.
A versão moderna de “Alone” (PC, PS2, PS3, Wii e Xbox 360) não tem mistério: troca o clima de suspense das versões anteriores por uma espécie de filme de ação em que a tarefa do jogador é executar pequenas tarefas para ligar os trechos do enredo.
Os comandos pouco intuitivos e a movimentação imprecisa deixam claro que a prioridade é o espetáculo: trilha sonora envolvente, cenas de ação emocionantes e um roteiro que poderia dar certo. Mas o resultado é um jogo que não honra os méritos da série, ao mesmo tempo em que falha ao arriscar com novidades.
Siga o modelo
A aventura de Edward Carnby começa em um prédio tomado por criaturas sobrenaturais, incêndios e uma suspeita organização secreta. Enquanto recebe as primeiras pistas da história, você aprende os principais comandos e logo percebe que o suspense e o clima de terror foram substituídos por um modelo de filme de ação pouco convincente.
A destruição de um prédio em chamas, por exemplo, é meticulosamente calculada para deixar pistas e escancarar as rotas de fuga. Essa idéia de introduzir o jogador no universo de “Alone” aos poucos é válida, mas pode fazer com que você perca a paciência rapidamente.
O arsenal é composto de “instrumentos polêmicos”, como pistolas, e também de objetos caseiros. Cadeiras, facas de cozinha e extintores de incêndio são algumas das ferramentas utilizadas para abrir portas emperradas, apagar chamas e fatiar inimigos.
Esse “improviso” é marca registrada da série, mas a criatividade exigida em ”Alone in the dark 3″, para citar um deles, deu lugar a ações óbvias. Se antes você combinava uma caixa de fósforos com um chicote e um piano aposentado para fazer girar a alavanca que dava acesso a um porão, agora a situação mudou. Ao ”encontrar” um extintor de incêndio estrategicamente posicionado, tenha certeza: ele vai ser usado para apagar o fogo que fecha um corredor ou para abrir uma porta emperrada que fecha outro corredor.
O mouse é usado em alguns momentos: para movimentar certos objetos ou executar as ações quando a visão muda para “primeira pessoa”. Na maior parte do tempo, você comanda o personagem usando o teclado, sem opção de alterar o ângulo de visão com o mouse.
Se a série “Alone in the dark” tem fãs ardorosos, eles podem receber essa nova versão como um insulto. As ironias, o suspense, as sugestões e tudo que enchia de idéias a cabeça do jogador ficaram para trás. A aposta dessa é em ações cinematográficas, acontecimentos óbvios e malabarismos de jogabilidade que deixam o jogo mais próximo da prateleira do desinteresse.
O novato que se sentir empolgado pelos vídeos de apresentação e trailers oficiais pode ter uma sobrevida maior ao desvendar os “mistérios” e seguir o passo-a-passo explícito para cumprir objetivos. Mas deverá entender claramente: de “Alone in the dark”, a nova produção da Atari tem pouco mais que o nome do protagonista.
Jogo de ação para Xbox 360 exige reflexos rápidos do jogador.
Nível de dificuldade garante emoção, mas pode ser frustrante.
Se você sente falta dos jogos da “era de ouro”, que exigiam reflexos rápidos e habilidade no joystick para sobreviver a fases implacáveis, pode matar essa saudade com “Ninja Gaiden 2″, jogo exclusivo para Xbox 360.
Honrando a tradição do jogo anterior e do estúdio Team Ninja em fazer games difíceis, “Ninja Gaiden 2″ exige que você seja tão bom no controle quanto um ninja deveria ser com sua espada.
Ou seja: não existe chance para erros e qualquer descuido pode resultar em um clássico “game over”. Até mesmo o nível de dificuldade mais fácil traz inimigos rápidos, que vão ficando mais fortes com o desenrolar das fases.
“Ninja Gaiden 2″ conta a história de Ryu Hayabusa, representante do clã ninja que guarda artefatos mágicos como a Dragon Sword e a Demon Statue. Ele é descendente dos Dragões, entidades que, conta a lenda, venceram a batalha contra os Demônios há muito tempo, “antes de a história começar”. Agora os ninjas do “lado negro da força” estão de volta, e cabe à você colocar ordem na casa.
O caminho do Ninja
“Ninja Gaiden 2″ tem belos cenários japoneses: rios, montanhas, vilas e pequenos bosques. Mas sobra pouco tempo para admirar esses ambientes, já que os inimigos atacam em bandos e você logo se acostuma à sequência ininterrupta de golpes.
Entre as armas estão espadas, bastões, arcos e “estrelas-ninja” (shuriken), além de magias. É possível comprar itens durante o jogo, pagando com a “essência” coletada ao derrotar inimigos.
O que um “Super Mario” tem de nuvenzinhas, cogumelozinhos e moedinhas de ouro, “Ninja Gaiden 2″ tem de sangue, corpos esquartejados e golpes de ninja que desafiam leis da física.
É possível correr sobre paredes, dar saltos triplos e até caminhar sobre a água. isso não significa que a vida vai ser fácil, já que os inimigos também são ninjas e não ficam muito atrás na lista de habilidades.
Apesar do clima “pesado”, “Ninja Gaiden 2″ é divertido. Tudo fica melhor quando você se acostuma com os golpes e passa a dizimar inimigos, acumulando seqüências de golpes (hit combos) que ajudam até a desbloquear novas conquistas (achievements) na sua carreira. O senso de humor aparece em cartas encontradas junto aos corpos de ninjas que fracassaram. A maioria delas traz o relato dos aprendizes reclamando que não conseguem executar determinados golpes.
Tentativa e erro
A dificuldade extrema de “Ninja Gaiden 2″ pode causar dois efeitos. Você vai se sentir fracassado, ao ser derrotado pela trigésima vez pelo mesmo chefe de fase; ou vai se sentir recompensado, após estudar movimentos, traçar estratégias e vencer o mesmo inimigo depois de 30 minutos de batalha.
Esse caráter “hardcore” pode afastar jogadores novos, mas é elemento fundamental da série para estabelecer um “compromisso milenar”. Afinal, se a vida de um ninja não é fácil, os desafios de um ninja em um game não têm razão para serem mais tranqüilos.
Quem já está cansado dos mesmo jogos do “Wii sports” terá uma nova opção em breve. O “Facebreaker” é um novo jogo de luta no melhor estilo de desenho animado onde são reunidos lutadores de vários estilos e tipos.
Este jogo também virá para o Xbox 360 e o PlayStation 3, porém terá uma versão projetada exclusivamente para reconhecer os movimentos do jogador no Wii.
O jogo ainda não tem data de lançamento prevista, mas os produtores avisaram que este produto apresentado ainda é provisório – muitas melhorias irão acontecer antes do seu lançamento.
“Facebreaker” tem diferentes opções de comandos que tentam se adaptar aos variados tipos de jogadores. Movimentos de soco simples com o controle do Wii resultam em golpes comuns.
Quando o jogador domina os botões para desviar e bloquear, porém, passa a ter acesso a novas possibilidades estratégicas, marcando seqüências de combos e lançando poderes que deixam o adversário desorientado, facilitando um nocaute. Segundo os produtores, a intenção foi “colocar um pouco de ‘Street fighter’” para garantir mais variações de golpes.
Os controles funcionam bem, e não exigem tanto esforço do jogador como no boxe de “Wii sports”. Em alguns momentos, porém, é preciso apertar determinados botões para agachar ou bloquear, o que pode dificultar a adaptação nas primeiras partidas.
Cada lutador tem um medidor de “integridade física” que indica quando há risco de nocaute. Se as quatro barras ficarem preenchidas, por exemplo, depois de uma insistente seqüência de golpes, é lona na certa.
Hoje vamos falar do FarmVet, um game simulador de tratamento veterinário que foi desenvolvido por uma empresa brasileira: a ESPAÇO INFORMÁTICA.
FarmVet
Neste jogo, você tratará os animais de uma fazenda, contendo mais de 20 casos diferentes com 10 tipos de animais.
Você, como um jovem veterinário, terá a possibilidade de personalizar completamente seu personagem, sendo ele homem ou mulher, tendo a possibilidade de jogar em 3 diferentes níveis de dificuldade.
Além disso, no decorrer do jogo, você tem à disposição cinco mini-games tematizados nas atividades da fazenda, inclusive, você poderá cavalgar e explorar todo o ambiente da fazenda!
Embora a produção seja de uma empresa nacional, o jogo está sendo comercializado atualmente nos Estados Unidos e Europa, e infelizmente não há previsões para uma distribuição aqui no Brasil.
A Espaço informática, empresa gaúcha de desenvolvimento de games, apresenta seu novo jogo, lançado há poucos meses na Europa e América do Norte.
O novo jogo chama-se Farm Vet, e é classificado como edutainment, um jogo educativo, onde o jogador é um aprendiz de veterinário, e deve cuidar dos animais de uma fazenda.
No jogo são encontrados dez tipos de animais, entre gatos, patos, galinhas, vacas, e outros, e o jogador utiliza mais de quarenta ferramentas realísticas, fazendo exames e intervenções para manter a saúde dos animais.
À medida que o jogador avança, a fazenda vai se desenvolvendo e novos animais aparecendo, assim como novos casos. Para se tornar um veterinário profissional “virtual”, o jogador deverá resolver mais de sessenta exames.
Casos reais: todos exames apresentados no jogo foram escritos por veterinários profissionais, e compreendem algumas das doenças mais comuns que assolam animais em uma fazenda. Os procedimentos e resultados também são realísticos.
Explicações completas são apresentadas sobre todas doenças, e o respectivo tratamento a ser efetuado; “O grande barato do jogo é essa introdução ao mundo veterinário, onde jogando o usuário irá aprender algumas noções interessantes desta profissão”, comenta Augusto Bülow, diretor da Espaço informática. O jogador não precisa ter muitos conhecimentos na área para se dar bem no jogo, com três níveis de dificuldades, o game apresenta dicas passo-a-passo de como efetuar corretamente os exames e o diagnóstico.
Mais do que exames: Farm Vet apresenta liberdade de movimentação pelo cenário da fazenda, e o jogador poderá andar a cavalo, terá de alimentar e cuidar da diversão dos animais, e ainda irá encontrar cinco mini-games que completam a diversão com o jogo. “É um jogo que vai além, se comparado a outros títulos no mesmo gênero”, comenta Gustavo Bülow, diretor de arte da empresa.
Jogos de veterinário: um gênero específico de games, direcionado ao publico infanto-juvenil, que além de diversão traz informação. Estes jogos têm encontrado uma boa aceitação no mercado internacional. A parceira da Espaço no desenvolvimento, Legacy Interactive, é uma das expoentes neste tipo de jogos, e considerando os resultados de outros jogos lançados, a expectativa com o Farm Vet é grande, e deve se confirmar ao longo do ano, “outros vet-games alcançaram mais de 150.000 cópias nos EUA, e a torcida é que Farm Vet consiga ultrapassar esta marca”, comenta Augusto, com otimismo.
O jogo no exterior: Farm Vet já é encontrado no mercado americano, e também no Reino Unido. Para a França, o jogo recebeu o nome de “Mission Veterinaire: Je soigne lês animaux de la ferme”. Para os paises de língua alemã, o jogo é distribuído como “Tierliebe Grob Geschrieben Landtierarzt”, e para a Holanda o jogo apresenta o nome de “IK bem Veearts”. Para o mercado nacional, o jogo ainda não tem nome, e nem previsão de lançamento.
Paradoxo: jogos nacionais, para brasileiros não ver. Assim tem sido a história da Espaço, que computa seu nono jogo desenvolvido, mas dos quais, apenas quatro foram distribuídos no Brasil. “Para nós é uma honra, é a maior satisfação encontrar os jogos nas lojas de nosso país, mas os contratos tem sido complicados”, argumenta Augusto. Pirataria, calote e falta de informações participaram das experiências da empresa nas distribuições no Brasil. Os jogos desenvolvidos pela Espaço tem sido encomendados por empresas do exterior, e direcionados para os mercados da Europa e EUA. A distribuição no Brasil deveria ocorrer com naturalidade, mas não é isso que tem acontecido. “Acho que manter o preço de 20, 30 Euros para os jogos vendidos no Brasil, não é muito compatível com nossa realidade econômica, e talvez a causa principal que alimenta o mercado informal”. Ostentando a idéia de que softwares e conteúdos deveriam ser mais baratos, e assim recuperar parte do mercado informal, Augusto vai além, “hoje já encontramos quase todos conteúdos na Internet, não apenas jogos, softwares, filmes, livros, seriados, e conteúdo de TV. Tudo de graça, legalmente ou não. Some-se a isso conexões cada vez mais rápidas, e gigabytes à vontade. A fórmula da distribuição de conteúdos, não tenho dúvidas, terá de ser revista nos próximos anos. Uma nova revolução da informação bate a nossa porta”, completa.
Contudo, a empresa continua procurando oportunidades de distribuição dos jogos no Brasil, e espera ter seus títulos disponíveis em lojas não apenas da Europa e Estados Unidos, mas no Brasil novamente, o que não acontece desde 2003.
Por enquanto, para aqueles que se interessaram pelo jogo, apenas lá fora. São jogos brasileiros, mas nem tanto: somente para estrangeiros ver.
Farm Vet
Jogo para computadores PC, classificado como edutainment, e recomendado para o publico infanto-juvenil, 10 anos ou mais. Um jogo de simulação de veterinário, além de outras atividades e mini-games. Imagens, vídeos, e mais informações sobre o jogo são encontrados na página: http://www.espacoinf.com/vet